Compensating for Difficulty
使用通配计算分数
例如:强气!(P17)包含了基于DX、IQ、HT和Will的技能,而内在平衡!则涵盖了DX、HT、Will和Per。GM希望让拥有这些技能的人以纯气对纯气,没有一种属性占主导地位。解决方法是进行快速对抗,各方将相对技能等级加10。
在任何基于绝对技能等级的公式中,用“属性+相对技能等级”代替“技能”。属性是通常控制标准技能的那个。也许最重要的是,带有通配的盾挡和招架是:
在最极端的情况下,GM可能会规定某些超自然天赋的所有用途都是这样的。实际上,(10+相对技能等级)变成了一种新的“属性”,只有知道通配的人才能拥有(记住,通配没有缺省值),让那些少数幸运儿可以在该等级使用电影化技能、施放法术或其他任何东西。
3+[(DX+相对技能等级)/2]
这延伸到成功检定以外的范围。例如,速读(基本集第222页)将阅读速度乘以1+(技能/10),因此包含速读的通配将阅读速度乘以1+[(IQ+相对技能等级)/10]。同样,网(基本集第276页)在其范围公式中使用技能/5,对于包含网的通配,则变为(DX+相对技能等级)/5。相关概念请参阅来自相对技能等级的收益(P5)。
最后,GM可以使用这个技巧来补偿因通配的支出而导致的较低技能等级,将检定的基数定为11、12或更多,而不是10。
第一章的大部分内容,尤其是额外收益(P10-15)和有条件的到一般的缺省值(P6)等附带内容,都是关于在游戏中和角色设计过程中同样重要的选项。下面是一些额外的可能性,它们与定义具体的通配技能的关系比这些能力在冒险中的表现更小。
普通就是普通:在一个不那么电影化的战役中,GM会把通配视为简化,主要覆盖大量的普通技能,简单技能可能仍然可以+1使用——但困难技能会-1,非常困难的技能会-2。
为公平起见,GM应在整个战役中使用一种方案。
并用通配
补偿困难
这项工作的大部分内容(如战役中有多少通配?,P21)都建议GM避免可能出现在同一张角色卡上的通配之间出现重叠。有一种方法可以减少重叠问题,甚至将其作为卖点!—是允许涵盖类似内容的通配相互加强。超-能力的变体(P13)提供了两种依赖于有限资源(通配点)的选择:“公共点数池”和“通用点数池”。对于希望获得无限使用的奖励的GM来说,以下是一些可能的选择:
通配的一个奇怪之处在于,它们主要围绕平均技能(多少技能?,P9-10)进行平衡,价格高于极难,但可能包括所有难度的技能。除其他外,这可能会导致整个领域的大师不擅长简单任务的情况。作为选择,GM可以为通配任务选择一个“标准难度”,并对使用较简单或较难技能执行的任务的检定进行修正。可能包括:
简单就是简单:对于电影化战役,建议的处理方法是假设通配的成本很高,因此只有奖励才是公平的,然后进一步假设由于大多数技能都是普通难度,这相当于在通配替换简单技能时给予奖励。因此,简单技能的使用为+1。
辅助技能
最温和的方法是使用《GURPS地城奇幻》系列中引入的辅助技能概念。当这一规则生效时,如果GM同意“主技能”可以从应用(不同的!)“辅助技能”中获益,他就可以允许对辅助技能进行检定来帮助。这会给随后的主技能检定带来修正:大成功+2,成功+1,失败-1,大失败-2。
易如反掌:在高度电影化的战役中,GM可以将之前的奖励提高到简单技能+2,普通技能+1——或甚至给每比非常困难技能第一级+1:简单+3,普通+2,困难+1。这让通配为更好的交易,并且在只使用通配技能时最平衡(抛开标准技能,P22-23)。